Lo sviluppo di videogiochi e di tecniche multimediali evolute, capaci di ricorrere sempre più spesso all’ormai celebre risoluzione 4K, è pronto ad assistere al suo prevedibile “boom” a partire dal 2016, anno chiave in cui si riveleranno i risultati delle ricerche di Oculus Rift, Samsung e Sony, ovvero i rispettivi visori per la realtà virtuale. Come spesso succede quando attendiamo le principali novità hardware in arrivo, il prossimo anno sarà appunto il momento ufficiale in cui le iniziative finora rimaste proposte a livello progettuale per headset, visori classici e smartglass riusciranno finalmente a concretizzarsi, e a far presa sul grande pubblico. Gli entusiasti, ovviamente, non mancano tra il folto pubblico dei gamers, in attesa di titoli come EVE Valkyrie, che approderanno su Sony Playstation VR e il già citato Oculus Rift, per far sperimentare al giocatore/protagonista l’ebbrezza di vivere una missione a bordo di una cabina di pilotaggio astronavale. I nuovo sistemi offriranno un livello di coinvolgimento e adrenalina finora rimasto inesplorato, e di certo superiore ai classici sparatutto spaziali, potenziando soprattutto le sessioni più dinamiche del gioco, tra combattimenti in volo ed engine grafici in grado di rendere il realismo di fondo come non mai.
La realtà virtuale dominerà il 2016 e il mondo dei videogiochi. E’ questo anche il parere della software house Crytek, che dal canto suo ha concepito The Climb, titolo per Oculus Rift dedicato a tutti coloro che non vogliono rinunciare alla natura in alta definizione nei propri giochi preferiti. L’iper-realismo dell’ambiente montano, in cui potremo trovarci in prima persona impegnati in scalate e attività di trekking mozzafiato, è reso ancora più immersivo dal Cryengine, motore grafico responsabile delle maggiori “hit” in campo videoludico delle serie prodotte da Crytek, tra cui non si può non citare il bestseller Far Cry, sopravvissuto al tempo e alle numerose reincarnazioni su PC e console. Sperimentare, quindi, situazioni di pericolo di certo “virtuali”, ma altrettanto d’impatto sulla mente dell’utente, e con livelli di realismo oltre ogni confine, potrebbero essere i principali motivi che permetteranno alla realtà virtuale di essere accolta con successo anche dal pubblico di massa: il tutto, ancora prima di quanto sperato, direttamente a partire dai prossimi mesi.
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